Al trabajar con la población infanto juvenil es indispensable ser creativos y estar en la permanente búsqueda de recursos que nos ayuden a alcanzar los objetivos terapéuticos además de facilitar la motivación y la adherencia al tratamiento.
Hoy queríamos hablaros del juego de Espantamiedos que tiene como objetivo facilitar la expresión de los miedos, y proporcionar herramientas para el manejo de la ansiedad, dado que hoy en día en la práctica clínica encontramos que la ansiedad es uno de los principales motivos de consulta.
¿Qué es la ansiedad?
La ansiedad es una emoción que aparece frente a la percepción de una amenaza o peligro y que cumple una
función adaptativa y de protección al individuo.
Según la OMS, la mayoría de los trastornos de ansiedad aparecen por primera vez en la infancia y adolescencia,
con una prevalencia a nivel internacional que oscila entre el 3% y el 21%. Solo en el primer año de la pandemia,
los trastornos de ansiedad aumentaron un 25%.
Los trastornos de ansiedad más comunes en la infancia son: la ansiedad por separación, la ansiedad generalizada y
la ansiedad social.
En cuanto a la comorbilidad, sabemos que con frecuencia pueden presentarse varios trastornos de ansiedad en
una misma persona. Un 33% de niños y adolescentes con trastornos de ansiedad cumplen criterios simultáneos
para 2 o más trastornos, principalmente con la depresión.
El miedo
El miedo que es la emoción que está en la base de los trastornos ansiosos, puede aparecer en respuesta a una situación de peligro real o imaginario.
Hay miedos esperables para las distintas etapas evolutivas de los niños. De hecho, el miedo cumple una función
adaptativa y es necesario filogenéticamente para la supervivencia.
Sin embargo, en ocasiones el miedo se vuelve desproporcionado con respecto a la amenaza, inflexible,
persistente o no esperable para la edad, alterando la calidad de vida del niño. En estos casos, se presume que existe un trastorno de ansiedad.
El miedo tiene 3 grandes componentes: el componente fisiológico, el componente cognitivo y el componente
conductual. Es importante abordar cada uno de estos componentes durante el trabajo terapéutico.
● Síntomas fisiológicos: dolor de cabeza, náuseas, transpiración, tartamudeo, temblor de manos
(sensaciones corporales variadas)
● Síntomas cognitivos: hay una valoración aumentada de la ocurrencia de que algo catastróficos puede pasar,
junto con una valoración reducida de los recursos personales para enfrentar esa situación.
● Síntomas conductuales: evitación, inquietud motora, parálisis…
El espantamiedos
El espantamiedos es un recurso lúdico que ha sido diseñado para trabajar el manejo de los miedos y la ansiedad
en la población infantil. Se trata de una herramienta que integra diversos recursos terapéuticos (práctica de
mindfulness, habilidades sociales, resolución de problemas…) para ayudar a los niños y niñas a identificar sus
miedos, reflexionar sobre ellos y adquirir diversas estrategias para enfrentarse a ellos.
Está diseñado para trabajar en el ámbito clínico con chicos/as de 6 a 14 años. Tiene la posibilidad de adaptar
algunos de los aspectos del juego a la edad y a las características o necesidades de los participantes. Este juego
puede emplearse de manera individual o en grupos de hasta 3 jugadores.
Tiene un formato de juego de mesa en el que los participantes avanzan por un tablero que consta de tres círculos
que representan los distintos componentes del miedo, e ilustra de forma visual el camino que realiza el paciente
junto con el terapeuta.
A partir de las tareas que se plantean en cada círculo, los participantes pueden externalizar el problema, lo que
les permite tomar distancia y separar los problemas de su identidad. Así, el Espantamiedos es un recurso que
permite no solo externalizar las características negativas de los miedos, sino también internalizar los recursos
que tiene el paciente para afrontarlos.
El objetivo final es que los participantes lleguen a la casilla de salida, habiendo recorridos los 3 componentes del
miedo y sus respectivos desafíos, y habiendo aprendido: técnicas de relajación, de pensamientos alternativos o
de solución de problemas. Gana la partida el jugador que primero alcance la casilla de llegada.
Paula Pinilla Vasallo